اليابان تتصدر دول العالم في عائدات تطبيقات الهواتف المحمولة خلال 2013
طوكيو "المسلة"…. حلّت اليابان خلال عام 2013، في المرتبة الأولى بعائدات تطبيقات الأجهزة المحمولة؛ بفضل النمو الكبير في ألعاب الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر اللوحية، وتجاوز إنفاق اليابانيين على التطبيقات، إنفاق نظرائهم في الولايات المتحدة بنسبة 10%، بينما بلغ ثلاثة أضعاف الإنفاق في كوريا الجنوبية، وستة أضعاف مثيله في بريطانيا، بحسب تقرير حديث لمجموعة الدراسات المعنية بتقييم التطبيقات «آب آني».
وتحظى تطبيقات الألعاب بمكانة خاصة بين المستخدمين اليابانيين، إذ إنه على الرغم من أنها لا تحظى بانتشار عالمي واسع خارج اليابان، إلا أن إيراداتها تفوق غيرها حول العالم، ويرجع السر في ذلك إلى اتباعها أساليب مختلفة تراعي العوامل النفسية التي تُحفز المستخدمين على مواصلة اللعب، والدفع مقابل التطبيقات.
ووفقاً لتقرير «آب آني»، تُحقق كل لعبة في اليابان يتم تحميلها أرباحاً تفوق بمعدل ثلاث مرات المعدل العالمي على متجر «آي تونز» لأجهزة شركة «أبل» الأميركية، وستة أضعاف المعدل العالمي للألعاب المخصصة للأجهزة العاملة بنظام تشغيل «أندرويد».
وعلى سبيل المثال، جعلت لعبة «بوكو بانج»، التي تتضمن صوراً كارتونية لحيوانات وتتطلب هزيمة وحوش، من شركة «لاين» المنتجة لها أحد أكثر ناشري الألعاب جنياً للأرباح خلال عام 2013، كما قدرت شركة «جونج هو» أرباحها اليومية بمبلغ 4.1 ملايين دولار خلال أكتوبر 2013؛ بفضل لعبة «بازل آند دراغونز» التي تمثل المصدر الأول لعائداتها بحسب الامارات اليوم.
ويتبع منتجو الألعاب في اليابان أساليب مختلفة تبدأ بمتابعة دقيقة لكل عملية تحميل، والحفاظ على تفاعل اللاعبين، وتُوظف شركات مثل «لاين» و«دنا» و«جري» خبراء في الرياضيات والإحصاء لتحليل المليارات من نقاط البيانات في الوقت الحقيقي، بينما لدى شركة «جونج هو» عشرات الموظفين المعنيين بمتابعة آراء المستخدمين المنشورة على مدونات الإنترنت وموقع التدوين المصغر «تويتر».
واعتبر المدير العالمي للأعمال التجارية في شركة «لاين»، جون أوتوكا، أن تحميل المستخدم للعبة مجرد بداية، بينما يكمن العمل الحقيقي في تشغيلها.
كما يلعب إقبال الجمهور دوراً ملحوظاً في نجاح تطبيقات الألعاب، إذ إنه خلال أكتوبر 2013، تجاوز إنفاق المستهلكين في اليابان على تطبيقات الألعاب إنفاق نظرائهم في الولايات المتحدة بنسبة تقترب من 30%، في حين كان إنفاقهم أقل بالنسبة نفسها في أكتوبر من عام 2012.
ويُرجع الخبراء ذلك إلى اعتياد الجمهور في اليابان الدفع عبر الهواتف؛ فقدمت شركة «إن تي تي دوكومو»، التي تقدم خدمات الهواتف المحمولة، خدمتها «آي مود» للإنترنت عبر الهواتف في بدايات عام 1999، وذلك قبل ثماني سنوات من إطلاق أول هاتف «آي فون»، وتسع سنوات قبل أول هاتف يعمل بنظام تشغيل «أندرويد».
وخلال العقد الأول من القرن الـ21، أنفق مستخدمو «آي مود» مئات الدولارات كل شهر على خدمات مختلفة، مثل التي تُتيح التعرف الى حالة الطقس، وجداول مواعيد القطارات، والألعاب. ويتحول مزيد من المستهلكين في اليابان إلى الهواتف الذكية، التي وصلت نسبتها العام الجاري إلى 42% مقارنة مع 28% في 2012.
ويُرجع منتجو الألعاب في اليابان السبب في نمو عائداتهم إلى استيعابهم وتحليلهم للبيانات، وتطويع الألعاب للحفاظ على تفاعل المستخدمين، وعلى الرغم من أن المنتجين حول العالم يقومون بالأمر نفسه، فإن لدى الشركات اليابانية تحليلات أعمق، وأساليب مختلفة لتشجيع المستخدمين على دفع أموالهم مقابل الألعاب.
فمثلاً، تُجرب شركة «دنا» المنتجة للألعاب، إصدارات مختلفة من لعبتها «ريج أوف باهاموت» على جمهور بهدف اختبارها، والتأكد من كونها مُشجعة للمستخدمين على بدء اللعب، وذلك بحسب «هيرونوري تومبي»، الحاصل على درجة الدكتوراه في علوم الكمبيوتر، ويرأس مجموعة من 30 من محللي البيانات في الشركة.
كما تقدم «دنا»، مثل معظم منتجي الألعاب في اليابان، أحداثاً دورية للاعبين لفترة محدودة من الوقت تتضمن جوائز خاصة، وذلك بغرض الحفاظ على حماسة اللاعبين، وأثناء كل حدث، يتتبع «توموبي» وفريقه مجموعة من المؤشرات، مثل عدد اللاعبين، وما إذا كانوا ينتقلون إلى مستويات جديدة، وتبعاً لهذه العلامات يُغيرون اللعبة في الوقت الحقيقي في حال خالفت توقعاتهم بنسبة 10% أو أكثر.
ويضبط المطورون في الشركة أجزاءً من الألعاب التي تبدو شديدة الصعوبة، بعدما يلاحظون إحجام عدد كبير من اللاعبين عن مواصلة اللعب بعد اضطرارهم لمحاربة عدو صعب.
ويرى «توموبي» أن من الجيد الإبقاء على مستوى كافٍ من الصعوبة في الألعاب، ليقبل اللاعبون بدفع المال مقابل العناصر الضرورية لهم لمواصلة اللعب دون أن يشعروا بتعرضهم للاستغلال، كما ينبغي ألا تكون اللعبة شديدة الصعوبة، لتصيب اللاعبين بالإحباط ومن ثم التوقف.
وقال: «على المدى الطويل، من الأفضل دوماً أن يستمتع الناس باللعبة، ويعودون مجدداً للمزيد، بدلاً من جني المال على المدى القصير». ويسعى منتجو تطبيقات الألعاب في اليابان إلى تكرار نموذج عملهم المربح خارجها، وترويج ألعابهم في أسواق أخرى، وجرى تحميل النسخة الإنجليزية من لعبة «بازل آند دراغونز» أكثر من مليون مرة في الولايات المتحدة، في حين حصلت النسخة الكورية من لعبة «وورلد أوف ميستيك ويز» من شركة «كولوبل» على مليون مرة تحميل.
لكن هذه الأرقام لا تُمثل سوى جزء بسيط من انتشارها في اليابان، ويُلقي بعض الخبراء باللائمة في ذلك على اختلاف الأذواق، ولذلك تتطلع العديد من الشركات اليابانية إلى عقد شراكات مع مطورين محليين من دولٍ أخرى؛ للجمع بين مراعاة الأذواق المختلفة، والخبرة اليابانية بتحقيق الأرباح من تطبيقات الألعاب.